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BioShock: El tiempo ha sido su peor enemigo [Parte 1]

“Mientras que su virtud consiste en un trabajado argumento, líneas de diálogo muy notables y una ambientación y un mundo bien construidos que dentro de su ciencia ficción me puedo llegar a creer. Tenemos por otro lado, un torpe e inmaduro trato de su elemento interactivo que no ha envejecido muy bien, y que con lo visto hoy en día queda todavía en un peor lugar.”

Atención, esta opinión puede contener spoilers importantes del primer Bioshock a pesar de no hablar explícitamente del argumento. Bajo tu juicio está seguir leyendo.

Cuando una obra se ha analizado tanto, es difícil crear un texto que aporte algo. Y dado que probablemente los que lean esto hayan sido jugadores de BioShock, o en general sean jugadores habituales de videojuegos, el escribir algo nuevo lo hace aún más complicado. Si decepciona, mis más sinceras disculpas. Si he cambiado tu perspectiva acerca del videojuego o te he hecho reflexionar un poco, me sentiré satisfecho. Así que, sin más dilación, comencemos con mi opinión:

2007 fue un buen año para el género shooter, también llamados juegos de disparos, que suena más simplón. Se lanzaron obras tan épicas como Halo 3, el no final de Half Life con su segundo y último episodio hasta la fecha, la inmersión de Mass Effect y la revolución que supuso Call of Duty: Modern Warfare. Tenemos cuatro aclamados videojuegos, y tres de ellos ya con un nombre en la industria por aquel entonces. ¿Entonces, qué hizo brillar a BioShock? Sin ninguna duda, su argumento. Es probable que jugable y mecánicamente el videojuego de Irrational Games sea inferior a los demás, pero su argumento dista mucho de las guerras a mayor o menor escala que plantean las otras obras. BioShock contiene una historia más personal e incluso si me lo permitís, trágica. Mientras que los demás se centraban en el conflicto entre razas o naciones, el sucesor de System Shock enfocaba su argumento en el deterioro de una sociedad desde su interior. Lo que sorprende de la obra no son sus espectaculares imágenes bélicas, ya que carece de ellas, sino sus personajes, diálogos, con un gran doblaje al castellano por cierto, e indudablemente su ambientación.

Es inimaginable construir una sociedad bajo el mar, aún más teniendo en cuenta el año en el que ocurre. En consecuencia, se nos plantea algo aparentemente imposible, el hecho de una ciudad construida bajo el mar, para hablarnos sobre algo que podría ocurrir y que tiene que ver en su totalidad, con el ser humano. A priori esto ya es algo explorado en muchos otros medios, y claro está que las influencias de BioShock son ricas y variadas al margen de System Shock. Pero no quisiera hacerme el intelectual hablando sobre qué grandes obras inspiraron al videojuego, ni tampoco vengo a hablar sobre la historia de BioShock y todos sus matices, estoy seguro de que para buscar sobre ello tendréis una infinidad de textos y vídeos probablemente más ricos que esta opinión. Lo que quiero decir es que pocos saben presentar tan bien su entorno y mundo. Y aún menos videojuegos, han cogido referencias tan famosas e influyentes y las han aplicado a este medio interactivo.

Por lo tanto, es innegable la riqueza de su argumento y ambientación. Pero como he dicho, la jugabilidad de BioShock no es su punto fuerte, y como estamos hablando de un videojuego, mecánicas y narrativa deberían ir de la mano. 

La parte antes del giro narrativo fue un tanto desalentadora para mí. En su sorprendente inicio, cuando ves la imponente estatua de Andrew Ryan con la frase “No gods or kings. Only man.”, sientes que es toda una declaración de intenciones, que estas ante un juego diferente alejado de la pura diversión, que aquí se va a contar algo distinto y que no me voy a dedicar únicamente a matar monigotes con una nula inteligencia. Todo es esperanzador hasta que coges la primera arma y das el primer golpe, todas mis expectativas esfumadas por un toque de botón y una animación.


El juego de Ken Levine no destaca precisamente por su gameplay. No deja de ser un shooter más, con sus armas y sus enemigos que matar. Lo más destacable serían los plásmidos, poderes elementales que el protagonista puede utilizar, pero que no deja de ser otro recurso para seguir matando de formas aún más sádicas si cabe. Sin dejar pasar por supuesto las mejoras, tanto de las armas como del personaje, algo que parece intrínseco al medio.

He de admitir que es interesante el trasfondo que se va creando a medida que se avanza; escuchando a Atlas, las grabaciones y demás personajes, sin embargo, no podía quitarme esa espinita, ese decepcionante momento. Que se acentuaba con cada arma que obtenía, con cada enemigo que mataba a sangre fría o con las absurdas idas y venidas que me hacían hacer. Estaba, en definitiva, ante un videojuego más protagonizado por el enésimo sociópata (silencioso) que mataba a todo lo que se menea con tal de conseguir su objetivo y llegar al final idealizado. O eso pensaba, hasta llegar a su giro argumental.

Ahí es donde toda la opinión que iba formándome del juego se desmoronó casi por completo. Atlas representa en cierto modo una de las mayores lacras del videojuego moderno, ese sistema que te obliga a obedecer órdenes, matar y avanzar, sin darte la oportunidad de cuestionarte nada de lo que está ocurriendo; todo esto especialmente debido a las propias limitaciones del medio. Y lógicamente el personaje principal representa al jugador; silencioso, concentrado, casi sistemático en sus acciones. Desgraciadamente, a pesar de que me resulte fascinante y una genialidad pensar en que los desarrolladores construyeron BioShock como una crítica sutil y elegante al medio, no todo es oro lo que reluce, y después, todo sigue igual. Haciendo lo mismo y obedeciendo órdenes de otro personaje.

Esto hace preguntarme sobre si merece la pena dedicarle 12 horas de nuestro tiempo, tan preciado hoy en día. Me gusta la idea de que justifique las acciones del protagonista en esa vuelta de tuerca que ya he mencionado, no obstante, no puedo defender su apartado jugable. Si después de aquel giro me hubiera ofrecido algo distinto, aunque fuera ya la recta final del videojuego, tendría mucho más clara mi decisión. Sin embargo, me apena el hecho de pensar que sus creadores solo pretendieran hacer un videojuego, sin esa crítica que me hubiera maravillado que fuera real.

Modelo no utilizado de splicer: Como curiosidad, en un principio iban a haber enemigos más variados y deformes alejados de su forma humana original. Al final, decidieron quedarse con unos modelos más humanos. Supongo que quisieron crear un entorno más creíble enfatizando en la locura de estos, más que en criaturas como la que veis en la imagen.

Como a tantos otros videojuegos, siento que, a la considerada por muchos, obra magna de Irrational Games, se le ha ido viendo las costuras con el paso de los años. Teniendo en cuenta lo que escuchaba y leía a mi alrededor junto con su gran comienzo, concebía a BioShock como una obra revolucionaria en su tiempo que supo aportar algo diferente al medio. Y en parte lo pienso, sin embargo, no puedo evitar cierta decepción. Tengo claro que lo sorprendente de su giro no hubiera funcionado igual en otro formato, el impacto no sería el mismo y eso le concede mérito. Aunque no para de rondarme en la cabeza el hecho de que pretenda que te tomes su universo y narración en serio, cuando después no para de recordarte que es un videojuego: puntos de mejora que no sé hasta qué punto tienen sentido en el entorno, textos emergentes que te recuerdan por ejemplo que coseches o salves a las Little Sisters, enemigos que no paran de aparecer para que no te olvides de vez en cuando de seguir matando etc. Situaciones como esas son las que me sacan de la experiencia. No voy a negar que son cosas que muchos otros videojuegos hacen, pero todo depende de con que seriedad se esté tomando a sí mismo y de cómo estén integrados estos elementos.

Pienso que, si un videojuego tiene una pésima historia, pero jugablemente es divertido, puede llegar a ser recomendable. En caso contrario, si tenemos un interesante argumento que contrasta con unas mecánicas aburridas y desfasadas, es difícilmente salvable. A pesar de ello, considero a BioShock una rara avis en este aspecto, es decir, su apartado interactivo se queda a medias, ofreciendo desde mi humilde perspectiva una experiencia mediocre que pretende abarcar varios elementos jugables y ninguno consigue explotarlo como es debido; pero a pesar de todo, se aleja en cierta medida de esa mediocridad, salvado, como imaginaréis, por su historia. Me llevo un sabor agridulce sabiendo que algo podría haber sido mucho mejor aprovechado, pudiéndose haber recordado como una obra revolucionaria dentro del videojuego.

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