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BioShock: El tiempo ha sido su peor enemigo [Parte 2]

NOTA: Este texto es una opinión sobre la segunda entrega de BioShock.


Rapture tiene algo que encandila, ya sea por su arquitectura art decó, por las bellas vistas que nos ofrece el entorno submarino o por la posibilidad de obtener mejoras genéticas, Rapture es el lugar donde todo ser humano quisiera estar. Por eso es una utopía. Una… utopía…

No es ningún misterio que el sistema que propone Andrew Ryan, el a priori mandamás de Rapture, este condenado al fracaso. Desde el capitalismo extremo hasta la ausencia de restricciones humanas mediante modificaciones genéticas, la ciudad imposible ya tenía escrita su fecha de caducidad. 

Individualismo. Eso es lo que prioriza Ryan por encima de todo lo demás. El gobierno nos controla, nos limita y por eso ha de haber alguien que rompa con todo ello y que haga que cada uno sea libre de elegir lo que realmente quiera, dejando la moralidad a un lado y anteponiendo el interés propio.

"No creo en Dios. Pero hay algo más poderoso que todos nosotros, una combinación de nuestros esfuerzos. Una gran cadena de la industria que nos une. Pero únicamente cuando luchamos en nuestro propio interés la cadena tira de la sociedad en la dirección correcta. La cadena es demasiado poderosa y demasiado misteriosa para que ningún gobierno la guíe. Cualquiera que diga lo contrario, o te ha metido la mano en el bolsillo o te ha puesto una pistola a la cabeza." - Andrew Ryan.

Por otro lado, en esta segunda entrega se nos presenta a Sofia Lamb. Una psiquiatra con ideas completamente opuestas a las de Ryan. Debido a una gran influencia de su ideología entre las gentes de Rapture, Ryan buscó la forma de encerrarla para no hacer tambalear su “idílico” sistema.

“Hasta el ADAM, el humano era esclavo del gen... el tirano interior. Lujuria, avaricia, rabia... La obsesión por uno mismo está grabada en nuestro ADN. No tirábamos de la 'gran cadena de progreso', como creía Ryan; le pusimos grilletes. Pero ahora, en teoría, podemos volver a diseñar al humano. Servir al interés común puede ser tan natural como respirar. El tirano simplemente se extinguirá.” - Sofia Lamb.


Lamb propone un mundo donde todo ser trabajará para un fin mayor, sin ego, con la única voluntad de colaborar. Llegar al altruismo más perfecto sin el obstáculo del ‘yo’. ¿Y cómo conseguirlo? Controlando todas y cada una de las mentes de cada individuo.

Esta vez nos vemos involucrados en el papel de un Big Daddy, personas que en el pasado tenían la función de ocuparse del mantenimiento de la ciudad y que pasaron a la ocupación de proteger a las Little Sisters. Para ello fueron modificados y condicionados genéticamente. A la vez las Little Sisters son niñas alteradas también genética y mentalmente con el objetivo de procesar el ADAM que dejaban los cadáveres. Sustancia que permite reescribir el ADN del individuo; a partir de ahí se crean los plásmidos, una suerte de mejoras genéticas. 

Como ya dije en el anterior texto sobre el primer juego, tanto el universo como trasfondo de BioShock intenta mantener cierta coherencia. Y he de admitir que eso ayuda inmensamente a sumergirte en la historia. Por ejemplo muestra de ese capitalismo lo podemos encontrar en las máquinas con las que nos vamos topando a lo largo del juego. Todo ha de pagarse, la salud, la comida, las mejoras… Añadiendo a ello que la moneda oficial es el dólar, dejándonos entrever esa crítica al sistema estadounidense. Además, por absurdo que parezca, casi todo se puede comprar en esas máquinas expendedoras, acentuando ese consumismo compulsivo.

Sin embargo, más allá de lo bien construido que pueda estar Rapture, hay ciertas incoherencias que me sacan de la experiencia. Cosas como que algunas mejoras reducen los precios de las máquinas o aumentan el daño de las torretas o bots de seguridad. Algo que escapa a mi entendimiento.

Y precisamente este tipo de pequeñas incoherencias, son las que ensombrecen el resultado final. BioShock 2 sigue empeñado en meter elementos tan ligados con algunas de las lacras del videojuego que es complicado a veces tomarse completamente en serio su historia. Buen ejemplo de ello son las fases que se perciben como relleno. Momentos en los que el videojuego por alargarse más, obliga a realizar ciertas acciones para seguir avanzando. Niveles como el Parque Dyonisus en el que has de matar a tres Big Daddies con la ausencia de armas, utilizando únicamente plásmidos, me parece forzar tanto la duración como la dificultad. Y de hecho, va más allá, puesto que a partir del mencionado punto las armas ya no serán utilizables, eliminando de cuajo una de las mecánicas que hacían de BioShock 2 más disfrutable. 

Aun así BioShock 2 mejora el combate sustancialmente. Ahora los plásmidos y armas pueden utilizarse prácticamente al mismo tiempo, haciendo del combate una experiencia más dinámica y divertida. Y no solo eso, si no que te hace sentir poderoso. Aquí eres un ser monstruoso capaz de arrasar con todo, por lo que lógico es que sientas ese poderío, el hecho de estar por encima de los demás enemigos, especialmente de los splicers. Quizás el peso del personaje no esté lo suficientemente logrado, pero eso se olvida cuando entras en materia combinando plásmidos y armas en una orgía de muerte y destrucción (por supuesto no tan exagerada como en otros videojuegos). Una auténtica pena que la segunda parte del juego flaquee jugablemente por lo ya dicho. 

Pero hablemos de disonancias, concretamente sobre la infame disonancia ludonarrativa: "La incoherencia que existe entre la parte jugable y la parte narrativa de un videojuego" (Revista Manual, Sofía Francisco, 2019, p.60). Somos un Big Daddy, una persona convertida en una criatura, condicionada para cuidar a las Little Sisters. Y precisamente todo el viaje se fundamenta en encontrar a nuestra “hermana pequeña”, una en concreto. Como ya ocurría en el primero aquí también tendremos decisiones que tomar, un tipo de decisión en específico: salvar o cosechar a las Little Sisters. Como imaginaréis aquí es donde entra la citada disonancia; como principales protectores que somos de estas siniestras niñas lo sensato sería rescatarlas, sin embargo, la elección está en manos del jugador y si elige “cosechar” ya estará desviándose de la caracterización del personaje al que controla. Por ejemplo, en GTA puedes empezar a matar a los transeúntes y crear un caos sin igual, sin que ello vaya con lo que te están mostrando del personaje, pero en este caso no tienes una decisión puesta explícitamente que te pregunta si quieres matar o no a una persona. BioShock 2 peca de querer dar cierta libertad narrativa al jugador ofreciendo algo que no va con lo que te están contando, cayendo en la contradicción. Por otro lado, es verdad que intentan justificar el hecho de que seas un Big Daddy que pueda “tomar sus propias decisiones” mediante el factor de que seas un modelo especial, de los primeros que se hicieron; de ahí que no solo tenga a mano el taladro. Sin embargo, no me deja de parecer una vaga justificación para la toma de ese tipo de decisiones.

A pesar de ello y de aquellas lacras que este videojuego sigue arrastrando, la obra de 2K, esta vez no desarrollada por Irrational Games, elimina algo muy intrínseco al videojuego, ese momento de todo o nada, ese último obstáculo que hay que superar antes de ver la pantalla de créditos: el jefe final. Simplemente no lo necesita. No necesita crear un enfrentamiento contra un tipo borracho de poder y de esteroides hasta arriba antes de finalizar obra. Algo que sí hacía el primero con una especie de deus ex machina por parte del antagonista que no hacía sino recordarme que como estoy ante un videojuego es lo que toca.

Desgraciadamente esta secuela no deja de ser una obra imperfecta como su antecesor. Brilla más en su aspecto jugable, menos en su historia. 

BioShock fue en su momento una de las obras culmen del videojuego que quizás cambió la forma en la que se perciben estos y demostró que puede contarse algo de gran profundidad utilizando este medio. Si en el pasado la franquicia se posicionaba como el gran referente, con el tiempo el público y los especialistas se han ido dando cuenta de sus grandes defectos, y como Rapture, ya no es lo que era.




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