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Little Nightmares: Nada es lo que aparenta ser

Siempre he tenido un miedo irracional a la oscuridad. Cruzar el pasillo de casa sin luz era para mí todo un reto, y no tardaba en encender el primer interruptor que me encontrara en mi marcha hacia cualquiera de las habitaciones. Sin embargo, a la vez me causaba cierta fascinación. No podía evitar mirar hacia el pasillo de vez en cuando como si esperara encontrar algo allí, a donde la luz no llegaba del todo. Claro que esto me ocurría cuando se hacía de noche, puesto que por el día toda la casa se hallaba iluminada. Afortunadamente para mí, cada habitación disponía de su correspondiente ventana, y la luz que traspasaba llegaba sin problemas a cualquier rincón.

Hoy en día, sigo arrastrando en cierta medida aquel terror que acompañó a mi infancia. A veces, mientras salgo del pasillo, me es imposible no notar una presión extraña detrás. Algo que me tienta a girarme, como si de esa manera desapareciera tal miedo. Como si aquello que me acechara fuera repelido por mi mirada.

Mi miedo se sustentaba en lo que no veía. Llenando ese hueco con el poder de mi imaginación. Y en eso precisamente creo que reside uno de los grandes encantos del terror, en que sepa sacar tus más profundos temores sin apenas mostrar nada. Y si se muestra, que sea de manera muy progresiva. Primero se siembra el miedo para luego dar paso al terror.

Por ello es ejemplar el cómo Little Nightmares va integrando su tono y mecánicas. A los cinco minutos de comenzar, veremos a una persona ahorcada. A pesar de no ver la totalidad de su cuerpo, la escena ya nos da a entender lo ocurrido. De esa forma, ya queda establecido el tono de la trama.

Cabe mencionar, además, que en el primer capítulo no veremos a ningún monstruo, y se nos enseñará el sigilo mediante un ojo localizado en la pared, que irá mirando de un lado a otro seguido por una luz. Aquí ya da a entender algo obvio, la luz nos delatará. Ni que mencionar de que poco a poco irá mostrándonos sus posibilidades y limitaciones para afrontar los diversos obstáculos. Esto es, Little Nightmares realiza un diseño de manual escondiendo su tutorial en la interacción con el entorno y la que haga el jugador con el mando, sin indicadores extradiegéticos que lo señalen. De igual forma lo ejecuta con las situaciones que se crearán a lo largo del viaje. Ofreciendo una curva de dificultad bastante sutil y siempre presentando el escenario y cierto contexto antes de enfrentar los momentos más complicados. Se atreverá también a ir jugando con las expectativas del jugador subvirtiendo algunos elementos que se creían supuestamente establecidos dentro de la dinámica de la obra, concretamente cerca de su final.

Aparte de ello, destacable es su ambiente que se inclina más por lo onírico y surreal que por la coherencia y el realismo. Pasamos por lugares totalmente desproporcionados en los que todo es absurdamente inmenso. Estanterías que parece que no terminan, una gran red de enormes tuberías o miles de cajas apiladas sin ningún sentido aparente. Junto a esto, a pesar de que el avance de la trama se produzca solo hacia la derecha o izquierda, uno de los grandes aciertos de esta obra es aprovechar su entorno en 3D para infundir tensión en el jugador. Un uso excelente de ello es el difuminado que a veces da al fondo. En ciertas ocasiones, si nos alejamos, este perderá definición sin poder saber exactamente lo que se encuentra más allá. Para ello, deberemos acercarnos con el encendedor para ver qué se halla. Aunque normalmente no encontremos nada de interés, siempre existirá la incertidumbre; igual que mi yo de 8-10 años observaba cada rincón de la casa para asegurarse, Six (la protagonista) debe explorar cada lugar con el mismo fin. De otra manera, tu mente se encargará de llenar ese hueco, algo que probablemente resulte bastante menos alentador.

Para desgracia de la niña de chubasquero amarillo, aquí las pesadillas son tangibles; en forma de horrendas y grotescas criaturas antropomorfas. Hay una diferenciación clara aquí en cuestión de lo que representa el tamaño: lo grande como malvado y terrorífico; lo pequeño como vulnerable. Además de Six, otros seres de su mismo tamaño, llamados “nomes” según la wiki, irán haciendo acto de presencia; funcionando muchas veces de guía para la protagonista. Por tanto, tenemos una clara dualidad entre el horror que representan los enemigos, y la inocencia.

Sin embargo, las apariencias engañan, y a medida que avancemos iremos descubriendo cómo la línea que separa lo monstruoso de lo aparentemente inofensivo se va desvaneciendo, igual que la profundidad del fondo que limitaba nuestra completa visión.

Concepto artístico de uno de los enemigos, y los llamados "nomes"

A partir de aquí se desvelan momentos importantes y el final de la trama de Little Nightmares.

La escena más reveladora antes de la recta final, y quizás la más impactante del videojuego, es cuando Six se come a uno de los “nomes”. Ya a lo largo de la trama se nos ha dado a entender cómo Six tiene ataques de hambre repentinos comiendo cualquier cosa que pueda.

De esta forma, se va jugando con las expectativas del jugador hasta la conclusión. De hecho, incluso la manera de enfrentar al último enemigo es distinta. En los anteriores siempre debíamos escapar, y jugábamos con la ventaja del sigilo y la oscuridad. Esta vez empero, el observado somos nosotros, La Dama nos acecha. No dispone de una composición corporal horrible para nuestros ojos, como la tenía por ejemplo El Conserje con su pequeño cuerpo y larguísimos brazos. Y después de lo vivido, causa cuanto menos, una terrorífica curiosidad. Al final, no huimos, sino que debemos enfrentarla; y no somos nosotros los que nos esconderemos en las sombras, sino ella. Nuestra única salvación es mantenernos en la luz.

Cuando finalmente Six derrota y muerde a La Dama, un halo de oscuridad la envuelve, haciéndola más poderosa. Después, avanza sin problemas matando a sus enemigos sin mover un solo dedo, y por fin llegamos a la luz. Pero con una pregunta en nuestra mente ¿Quién es el verdadero monstruo?

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