Siempre he tenido un miedo
irracional a la oscuridad. Cruzar el pasillo de casa sin luz era para mí todo
un reto, y no tardaba en encender el primer interruptor que me encontrara en mi
marcha hacia cualquiera de las habitaciones. Sin embargo, a la vez me causaba
cierta fascinación. No podía evitar mirar hacia el pasillo de vez en cuando
como si esperara encontrar algo allí, a donde la luz no llegaba del todo. Claro
que esto me ocurría cuando se hacía de noche, puesto que por el día toda la
casa se hallaba iluminada. Afortunadamente para mí, cada habitación disponía de
su correspondiente ventana, y la luz que traspasaba llegaba sin problemas a
cualquier rincón.
Hoy en día, sigo arrastrando en cierta
medida aquel terror que acompañó a mi infancia. A veces, mientras salgo del pasillo,
me es imposible no notar una presión extraña detrás. Algo que me tienta a
girarme, como si de esa manera desapareciera tal miedo. Como si aquello que me
acechara fuera repelido por mi mirada.
Mi miedo se sustentaba en lo que
no veía. Llenando ese hueco con el poder de mi imaginación. Y en eso
precisamente creo que reside uno de los grandes encantos del terror, en que sepa
sacar tus más profundos temores sin apenas mostrar nada. Y si se muestra, que
sea de manera muy progresiva. Primero se siembra el miedo para luego dar paso
al terror.
Por ello es ejemplar el cómo
Little Nightmares va integrando su tono y mecánicas. A los cinco minutos de
comenzar, veremos a una persona ahorcada. A pesar de no ver la totalidad de su
cuerpo, la escena ya nos da a entender lo ocurrido. De esa forma, ya queda
establecido el tono de la trama.
Cabe mencionar, además, que en el
primer capítulo no veremos a ningún monstruo, y se nos enseñará el sigilo
mediante un ojo localizado en la pared, que irá mirando de un lado a otro
seguido por una luz. Aquí ya da a entender algo obvio, la luz nos delatará. Ni
que mencionar de que poco a poco irá mostrándonos sus posibilidades y
limitaciones para afrontar los diversos obstáculos. Esto es, Little Nightmares
realiza un diseño de manual escondiendo su tutorial en la interacción con el
entorno y la que haga el jugador con el mando, sin indicadores extradiegéticos
que lo señalen. De igual forma lo ejecuta con las situaciones que se crearán a
lo largo del viaje. Ofreciendo una curva de dificultad bastante sutil y siempre
presentando el escenario y cierto contexto antes de enfrentar los momentos más
complicados. Se atreverá también a ir jugando con las expectativas del jugador
subvirtiendo algunos elementos que se creían supuestamente establecidos dentro
de la dinámica de la obra, concretamente cerca de su final.
Aparte de ello, destacable es su ambiente
que se inclina más por lo onírico y surreal que por la coherencia y el
realismo. Pasamos por lugares totalmente desproporcionados en los que todo es
absurdamente inmenso. Estanterías que parece que no terminan, una gran red de
enormes tuberías o miles de cajas apiladas sin ningún sentido aparente. Junto a
esto, a pesar de que el avance de la trama se produzca solo hacia la derecha o
izquierda, uno de los grandes aciertos de esta obra es aprovechar su entorno en
3D para infundir tensión en el jugador. Un uso excelente de ello es el
difuminado que a veces da al fondo. En ciertas ocasiones, si nos alejamos, este
perderá definición sin poder saber exactamente lo que se encuentra más allá.
Para ello, deberemos acercarnos con el encendedor para ver qué se halla. Aunque
normalmente no encontremos nada de interés, siempre existirá la incertidumbre;
igual que mi yo de 8-10 años observaba cada rincón de la casa para asegurarse,
Six (la protagonista) debe explorar cada lugar con el mismo fin. De otra
manera, tu mente se encargará de llenar ese hueco, algo que probablemente
resulte bastante menos alentador.
Para desgracia de la niña de
chubasquero amarillo, aquí las pesadillas son tangibles; en forma de horrendas
y grotescas criaturas antropomorfas. Hay una diferenciación clara aquí en
cuestión de lo que representa el tamaño: lo grande como malvado y terrorífico;
lo pequeño como vulnerable. Además de Six, otros seres de su mismo tamaño,
llamados “nomes” según la wiki, irán haciendo acto de presencia; funcionando
muchas veces de guía para la protagonista. Por tanto, tenemos una clara
dualidad entre el horror que representan los enemigos, y la inocencia.
Sin embargo, las apariencias
engañan, y a medida que avancemos iremos descubriendo cómo la línea que separa
lo monstruoso de lo aparentemente inofensivo se va desvaneciendo, igual que la
profundidad del fondo que limitaba nuestra completa visión.
A partir de aquí se desvelan momentos importantes y el final de la trama de Little Nightmares.
La escena más reveladora antes de
la recta final, y quizás la más impactante del videojuego, es cuando Six se
come a uno de los “nomes”. Ya a lo largo de la trama se nos ha dado a entender
cómo Six tiene ataques de hambre repentinos comiendo cualquier cosa que pueda.
De esta forma, se va jugando con
las expectativas del jugador hasta la conclusión. De hecho, incluso la manera
de enfrentar al último enemigo es distinta. En los anteriores siempre debíamos
escapar, y jugábamos con la ventaja del sigilo y la oscuridad. Esta vez empero,
el observado somos nosotros, La Dama nos acecha. No dispone de una composición
corporal horrible para nuestros ojos, como la tenía por ejemplo El Conserje con
su pequeño cuerpo y larguísimos brazos. Y después de lo vivido, causa cuanto
menos, una terrorífica curiosidad. Al final, no huimos, sino que debemos enfrentarla;
y no somos nosotros los que nos esconderemos en las sombras, sino ella. Nuestra
única salvación es mantenernos en la luz.
Cuando finalmente Six derrota y
muerde a La Dama, un halo de oscuridad la envuelve, haciéndola más poderosa. Después,
avanza sin problemas matando a sus enemigos sin mover un solo dedo, y por fin
llegamos a la luz. Pero con una pregunta en nuestra mente ¿Quién es el
verdadero monstruo?
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