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God of War no innova, se reinventa

Es difícil darse cuenta del trabajo que hay detrás de un videojuego, tendemos a menospreciar obras sin pensar en las personas que lo han estado haciendo. Insultar un trabajo es casi como insultar al propio autor o autores. Aunque también es verdad que se nota bastante cuando algo está hecho con desgana o con cierto cariño, de todas formas eso no es motivo para denostar.

Todos los videojuegos, películas, libros etc. están hechos para ganar dinero, dinero que podría considerarse como una recompensa por el trabajo realizado; o por lo menos mientras vivamos en este modelo de economía. Muchos ganan dinero sin siquiera haber puesto empeño en hacer algo mejor y diferente, se limitan a seguir con lo mismo, con esa fórmula que tanto les funciona. Y sí, tiene mérito seguir con lo mismo tanto tiempo, pero creo que tiene más mérito aún romper con lo anteriormente establecido y hacer algo diferente, y si se puede, mejor.

Cory Barlog, actual director de God of War, es la prueba del esfuerzo que conlleva hacer un videojuego de estas características.


Dejando de lado la nota final del nuevo God of War, solo hay que ver que este proyecto era algo más personal de lo que en un principio pudiera parecer.


Como ya sabréis tenemos aquí la historia de un padre y un hijo, el viaje más bien. Las parejas protagonistas en un videojuego no son ninguna novedad, tenemos los dos juegos de Josef Fares (Brothers: A Tale of Two Sons y A Way Out), los tres juegos de Team ICO, la saga Mario & Luigi etc. Pero si hay un videojuego que ha influenciado a este nuevo God of War es The Last of Us. No me refiero a la relación entre el dúo protagonista sino en el tono y estética que quiere ofrecernos. Tenemos esa cámara más cerca del personaje dejando más “aire” por uno de los lados, los momentos de pausa, los diálogos continuos y esa suavidad en el control. Entiendo que mucha gente se queje, God of War como hack’n slash que era y es (o eso creo), se basaba en la jugabilidad más pura, en los combates más espectaculares, en esos combos tan satisfactorios y en el dinamismo. El hecho de que se haya vuelto más pausado, haya cambiado la posición de la cámara o que el sistema de combate sea diferente no le hace perder identidad, sigue manteniéndola y además construye la suya propia. Y donde realmente podemos verlo es en el combate.

El esquema de control ahora cambia, y lejos de ese triángulo-cuadrado de los anteriores, tenemos los comandos de ataque en los gatillos. Kratos es diestro, por lo tanto tenemos los ataques en los dos gatillos derechos; R1 para el ataque normal y R2 para el fuerte. También disponemos de un escudo en la mano izquierda de Kratos que se activa presionando el gatillo izquierdo superior. La distribución del control en un videojuego es muy importante para dar una sensación de mayor inmersión al jugador, por ejemplo, no es casualidad que en Mirror’s Edge tengamos el botón de salto en el gatillo superior derecho cuando normalmente se suele colocar en uno de los cuatro botones. El propio hacha da motivos para el acercamiento de la cámara, si con las espadas del caos teníamos un plano más general para ver a todo enemigo que nos rodeara, ya que tenían mucho más alcance y nos dejaban abarcar a muchos más, el hacha nos incita a centrarnos en uno o dos; haciendo de la batalla, en mi opinión, algo más espectacular e incluso personal. El impacto se debe sentir, el hacha es un arma que puede hacer cortes más profundos y mortales. Cada golpe viene acompañado de una vibración, sentimos el golpe que damos, nos sentimos Kratos. Las animaciones por supuesto nos ayudan con esa inmersión, por ejemplo, siempre me encantará un movimiento en el que debes mantener el gatillo R2 por un breve periodo de tiempo y luego soltarlo para dar un golpe de hacha aún más fuerte y cortar a los enemigos de la forma más brutal. En dicho movimiento podemos ver como el hacha tiembla en manos de Kratos, dándonos a entender que en ese momento está acumulando toda su ira para luego descargarla sobre el enemigo. Y claro está, hay batallas tan memorables que en más de una me he emocionado demasiado, sigue siendo épico y espectacular en ese sentido; no baja el listón frente a los anteriores.


También hay que destacar el mundo semiabierto que nos ofrece; la historia sigue siendo lineal, pero con la inclusión de misiones secundarias y otros quehaceres; una vez desbloqueemos una zona podremos volver a ella en cualquier momento. Me sorprende que tenga una historia más larga que los anteriores juegos de la saga cuando hay mucho más contenido secundario. Aún así no siento que la historia se note forzada en ningún momento, además, creo que el hecho de que haya más misiones secundarias y batallas favorece al propio juego. Es decir, ofrecen situaciones más variadas, retos más difíciles y algún nuevo enemigo. Está claro que los desarrolladores confiaban en el nuevo sistema de combate, que como ya he comentado es bastante satisfactorio y como no, divertido. Sí es verdad que es un combate un tanto complicado de dominar completamente, a medida que se avance en el juego las posibilidades de atacar a los enemigos van aumentando y es probable que se te olvide algún movimiento que otro, utilizando siempre los mismos combos. Volviendo al mundo que nos ofrece God of War, hay que mencionar que la nueva ambientación le sienta de maravilla y más aún con la potencia de Playstation 4. Me gusta el universo que se ha creado con esta franquicia, un mundo gobernado por dioses cada uno en una región diferente, no sabemos si en un futuro tiraran por otras mitologías, pero lo que sí sabemos es que todavía la nórdica tiene para rato.

Está claro que el plano secuencia de God of War es una proeza técnica y audiovisual que pocas obras pueden igualar. No perdemos de vista en ningún momento a Kratos, hasta que abrimos el menú y nos quedamos unos minutos pensando si mejorar una habilidad u otra o nos quedamos leyendo constantemente las anotaciones de Atreus, el hijo de Kratos. Son dos aspectos que entran en conflicto: el plano secuencia sirve para dar una mayor fluidez al videojuego y ser partícipes constantemente del viaje que están realizando nuestros dos protagonistas. Podemos ignorar el mapa o hacer caso omiso a lo que Atreus escribe, pero el árbol de habilidades es algo que debemos tener en cuenta e ir mejorándolo si no queremos sufrir en futuros combates. El sistema de mejora de los juegos anteriores era mucho más simple, lo pausabas un momento, elegías qué arma mejorar y volvías a la acción en cuestión de segundos. En cambio, aquí nos quedaremos un rato pensando qué habilidad obtener. Y si te interesa todo lo que engloba al juego te pararás más aún, porque en muchas ocasiones querrás entrar para ver las descripciones de las criaturas, las misiones que están disponibles o para obtener más información acerca de lo que rodea a ese mundo. Es lo que ha tenido que pagar para hacer de él un videojuego más profundo y con mayor contenido.

Puede que God of War tenga más fallos y no sea un videojuego perfecto, pero no hay que negarle el mérito y junto a otras sagas como The Legend of Zelda ha sabido reinventarse y nos ha hecho ver que todavía tiene cosas que ofrecer y contar.



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