Es difícil darse cuenta del trabajo que hay detrás de un videojuego, tendemos a menospreciar obras sin pensar en las personas que lo han estado haciendo. Insultar un trabajo es casi como insultar al propio autor o autores. Aunque también es verdad que se nota bastante cuando algo está hecho con desgana o con cierto cariño, de todas formas eso no es motivo para denostar.
Todos los
videojuegos, películas, libros etc. están hechos para ganar dinero, dinero que
podría considerarse como una recompensa por el trabajo realizado; o por lo
menos mientras vivamos en este modelo de economía. Muchos ganan dinero sin
siquiera haber puesto empeño en hacer algo mejor y diferente, se limitan a
seguir con lo mismo, con esa fórmula que tanto les funciona. Y sí, tiene mérito
seguir con lo mismo tanto tiempo, pero creo que tiene más mérito aún romper con
lo anteriormente establecido y hacer algo diferente, y si se puede, mejor.
Cory Barlog, actual
director de God of War, es la prueba del esfuerzo que conlleva hacer un videojuego
de estas características.
Dejando de lado la
nota final del nuevo God of War, solo hay que ver que este proyecto era algo
más personal de lo que en un principio pudiera parecer.
Como ya sabréis
tenemos aquí la historia de un padre y un hijo, el viaje más bien. Las parejas
protagonistas en un videojuego no son ninguna novedad, tenemos los dos juegos
de Josef Fares (Brothers: A Tale of Two Sons y A Way Out), los tres juegos de Team ICO, la saga
Mario & Luigi etc. Pero si hay un videojuego que ha influenciado a este nuevo God of
War es The Last of Us. No me refiero a la relación entre el dúo
protagonista sino en el tono y estética que quiere ofrecernos. Tenemos esa
cámara más cerca del personaje dejando más “aire” por uno de los lados, los
momentos de pausa, los diálogos continuos y esa suavidad en el control. Entiendo
que mucha gente se queje, God of War como hack’n slash que era y es (o eso
creo), se basaba en la jugabilidad más pura, en los combates más
espectaculares, en esos combos tan satisfactorios y en el dinamismo. El hecho
de que se haya vuelto más pausado, haya cambiado la posición de la cámara o que
el sistema de combate sea diferente no le hace perder identidad, sigue
manteniéndola y además construye la suya propia. Y donde realmente podemos
verlo es en el combate.
El esquema de
control ahora cambia, y lejos de ese triángulo-cuadrado de los anteriores,
tenemos los comandos de ataque en los gatillos. Kratos es diestro, por lo tanto
tenemos los ataques en los dos gatillos derechos; R1 para el ataque normal y R2
para el fuerte. También disponemos de un escudo en la mano izquierda de Kratos
que se activa presionando el gatillo izquierdo superior. La distribución del
control en un videojuego es muy importante para dar una sensación de mayor
inmersión al jugador, por ejemplo, no es casualidad que en Mirror’s Edge tengamos
el botón de salto en el gatillo superior derecho cuando normalmente se suele
colocar en uno de los cuatro botones. El propio hacha da motivos para el
acercamiento de la cámara, si con las espadas del caos teníamos un plano más
general para ver a todo enemigo que nos rodeara, ya que tenían mucho más
alcance y nos dejaban abarcar a muchos más, el hacha nos incita a centrarnos en
uno o dos; haciendo de la batalla, en mi opinión, algo más espectacular e
incluso personal. El impacto se debe sentir, el hacha es un arma que puede
hacer cortes más profundos y mortales. Cada golpe viene acompañado de una
vibración, sentimos el golpe que damos, nos sentimos Kratos. Las animaciones por supuesto nos ayudan con
esa inmersión, por ejemplo, siempre me encantará un movimiento en el que debes
mantener el gatillo R2 por un breve periodo de tiempo y luego soltarlo para dar
un golpe de hacha aún más fuerte y cortar a los enemigos de la forma más
brutal. En dicho movimiento podemos ver como el hacha tiembla en manos de
Kratos, dándonos a entender que en ese momento está acumulando toda su ira para
luego descargarla sobre el enemigo. Y claro está, hay batallas tan memorables
que en más de una me he emocionado demasiado, sigue siendo épico y espectacular
en ese sentido; no baja el listón frente a los anteriores.
También hay que
destacar el mundo semiabierto que nos ofrece; la historia sigue siendo lineal,
pero con la inclusión de misiones secundarias y otros quehaceres; una vez
desbloqueemos una zona podremos volver a ella en cualquier momento. Me
sorprende que tenga una historia más larga que los anteriores juegos de la saga
cuando hay mucho más contenido secundario. Aún así no siento que la
historia se note forzada en ningún momento, además, creo que el hecho de que
haya más misiones secundarias y batallas favorece al propio juego. Es decir,
ofrecen situaciones más variadas, retos más difíciles y algún nuevo enemigo.
Está claro que los desarrolladores confiaban en el nuevo sistema de combate,
que como ya he comentado es bastante satisfactorio y como no, divertido. Sí es
verdad que es un combate un tanto complicado de dominar completamente, a medida
que se avance en el juego las posibilidades de atacar a los enemigos van
aumentando y es probable que se te olvide algún movimiento que otro, utilizando
siempre los mismos combos. Volviendo al mundo que nos ofrece God of War, hay
que mencionar que la nueva ambientación le sienta de maravilla y más aún con la
potencia de Playstation 4. Me gusta el universo que se ha creado con esta
franquicia, un mundo gobernado por dioses cada uno en una región diferente, no
sabemos si en un futuro tiraran por otras mitologías, pero lo que sí sabemos es
que todavía la nórdica tiene para rato.
Está claro que el plano
secuencia de God of War es una proeza técnica y audiovisual que pocas obras
pueden igualar. No perdemos de vista en ningún momento a Kratos, hasta que
abrimos el menú y nos quedamos unos minutos pensando si mejorar una habilidad u
otra o nos quedamos leyendo constantemente las anotaciones de Atreus, el hijo
de Kratos. Son dos aspectos que entran en conflicto: el plano secuencia sirve
para dar una mayor fluidez al videojuego y ser partícipes constantemente del
viaje que están realizando nuestros dos protagonistas. Podemos ignorar el mapa
o hacer caso omiso a lo que Atreus escribe, pero el árbol de habilidades es
algo que debemos tener en cuenta e ir mejorándolo si no queremos sufrir en
futuros combates. El sistema de mejora de los juegos anteriores era mucho más
simple, lo pausabas un momento, elegías qué arma mejorar y volvías a la acción
en cuestión de segundos. En cambio, aquí nos quedaremos un rato pensando qué
habilidad obtener. Y si te interesa todo lo que engloba al juego te pararás más
aún, porque en muchas ocasiones querrás entrar para ver las descripciones de
las criaturas, las misiones que están disponibles o para obtener más
información acerca de lo que rodea a ese mundo. Es lo que ha tenido que pagar
para hacer de él un videojuego más profundo y con mayor contenido.
Puede que God of
War tenga más fallos y no sea un videojuego perfecto, pero no hay que negarle
el mérito y junto a otras sagas como The Legend of Zelda ha sabido reinventarse
y nos ha hecho ver que todavía tiene cosas que ofrecer y contar.


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