SPOILERS: Primer párrafo
y a partir del segundo subtítulo
Vivimos una gran
aventura en una isla en la que naufragamos hace ya un tiempo, teníamos un
objetivo: despertar al Pez Viento (es claramente una ballena) que duerme dentro
de un huevo en lo alto de una montaña. Para ello debíamos recolectar siete
instrumentos, cada uno resguardado en una mazmorra. Sabemos que algo raro va a
ocurrir cuando liberemos de su sueño al Pez. Finalmente cuando nos adentramos
en el huevo se nos aclara todo; si despertamos a la criatura toda la isla junto
con los pueblos, enemigos, biomas y personajes que hemos conocido
desaparecerán, puesto que es un sueño creado por él (el Pez). Por muy reales
que parezcan son meras ilusiones, es como si Link estuviera en una simulación
al más puro estilo de Matrix. ¿Qué haríais vosotros? ¿Despertaríais al Pez
Viento y dejariais desaparecer toda la isla?
Un Zelda más
Link’s Awakening no
tiene nada especialmente diferente si lo comparamos con otros juegos de la
misma saga. Pero tenemos que tener en cuenta el año en que salió y para que
consola se lanzó. Ahora la aventura se desarrolla en la isla Koholint después
de haber tenido que naufragar por culpa de una tormenta. Una chica nos
encuentra tirados en la playa y nos lleva a su casa donde también se encuentra
su padre. Link se despierta y curiosamente la confunde con Zelda (supongo que
esto es simplemente para saber que es el mismo Link que el juego anterior). Una
vez con Link recuperado, el siguiente paso es recuperar la espada, sabemos que
debe estar por la playa así que vamos hacia allí y una vez la encontramos, ahora
sí, suena una melodía familiar, el tema principal de The Legend of Zelda. La
aventura comienza.
Como ya he dicho, es un
Zelda más, en cada mazmorra conseguirás un objeto que va a servir para avanzar y derrotar al jefe. Luego fuera, en las praderas de Hyrule, perdón, de
Koholint podremos avanzar hacia nuevas zonas mediante el objeto que hemos
conseguido. Por supuesto también tenemos las aquí “misiones secundarias” que
caracterizan a la saga. Aquí The Legend of Zelda va un paso por delante, no
tenemos un menú que nos indique qué misión tenemos disponible o donde se
encuentran los puntos de interés (aunque si miras el mapa puedes ver ciertas
zonas con una interrogación si las seleccionas), el proceso es mucho más
orgánico comparado con muchos otros videojuegos. Es verdad que no hay muchas,
pero eso nunca debería ser un punto negativo mientras se nos ofrezca
calidad.
En este tipo de juegos
se nos ofrecen una gran cantidad de objetos que podemos utilizar según la
situación. Normalmente el escudo y la espada suelen tener botones fijos, sin
embargo, al ser un juego de Gameboy el escudo y la espada pasan a ser un objeto
seleccionable más. Es decir, al solo disponer de dos botones (a y b) estamos
obligados a entrar en el inventario y cambiar constantemente de objeto junto
con la espada y el escudo; algo bastante incómodo.
Donde Link’s Awakening
flojea en mi opinión, es en los combates contra los jefes. Casi todos tienen un
punto débil que deberemos descubrir con los objetos que disponemos, pero a
pesar de que las batallas puedan tener esa estrategia, muchas de ellas son
bastante fáciles. La dificultad de este Zelda reside en los puzzles y las pistas
que se nos ofrecen para resolverlos o incluso para conseguir otros elementos
opcionales. Por lo tanto, aunque pueda fallar en el aspecto mencionado, lo
compensa, y con creces, en casi todo lo demás. Muchas veces premiando más la
exploración que los propios combates.
Potencial perdido
La historia de este
videojuego podría haber dado más de sí, como siempre, en Nintendo se quedan a
medias con lo que quieren contar. La relación entre Marin y Link se queda en el
aire sin darle al final ningún tipo de conclusión ni dramatismo. No nos dejan
elegir lo que queremos hacer: A diferencia de los anteriores (The legend of
Zelda, Adventure of Link y A Link to the Past) aquí podríamos tomar una
decisión propia, en los otros simplemente derrotamos al jefe final y salvamos
Hyrule, pero en este no solo vale con derrotar al jefe final de turno sino que
luego Link debe decidir si tocar los instrumentos o no para despertar al Pez
del viento de su letargo.
Como ya he mencionado se
explota muy poco la relación entre Marin y Link. Está claro que Marin se quiere
declarar a Link y hay algún momento más personal con la chica, pero se queda en
nada. Imaginemos que el personaje de Marin está mejor desarrollado y le cogemos
estima. Habría una carga emocional, empezaríamos a preocuparnos por el
personaje y por la relación entre los dos jóvenes. Da la sensación de que a
Link no le importa nada lo que está pasando, el final ya está decidido y él
está dispuesto a cumplirlo. Si supuestamente Link es un reflejo del jugador, un
simple avatar, me gustaría que me dejasen desarrollar esa relación tanto con la
chica como con otros personajes. Puede que pedir eso a este juego sea
demasiado, pero ya teníamos grandes RPGs con grandes personajes.
Finalmente después de
todo lo vivido el héroe se queda en una peor situación: naufragando en el mar.
Todo lo que hemos hecho ha sido en vano, hemos liberado a la deidad y así es
como nos lo ha agradecido.



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