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Link’s Awakening: Mejor seguir durmiendo

SPOILERS: Primer párrafo y a partir del segundo subtítulo

Vivimos una gran aventura en una isla en la que naufragamos hace ya un tiempo, teníamos un objetivo: despertar al Pez Viento (es claramente una ballena) que duerme dentro de un huevo en lo alto de una montaña. Para ello debíamos recolectar siete instrumentos, cada uno resguardado en una mazmorra. Sabemos que algo raro va a ocurrir cuando liberemos de su sueño al Pez. Finalmente cuando nos adentramos en el huevo se nos aclara todo; si despertamos a la criatura toda la isla junto con los pueblos, enemigos, biomas y personajes  que hemos conocido desaparecerán, puesto que es un sueño creado por él (el Pez). Por muy reales que parezcan son meras ilusiones, es como si Link estuviera en una simulación al más puro estilo de Matrix. ¿Qué haríais vosotros? ¿Despertaríais al Pez Viento y dejariais desaparecer toda la isla?


Un Zelda más

Link’s Awakening no tiene nada especialmente diferente si lo comparamos con otros juegos de la misma saga. Pero tenemos que tener en cuenta el año en que salió y para que consola se lanzó. Ahora la aventura se desarrolla en la isla Koholint después de haber tenido que naufragar por culpa de una tormenta. Una chica nos encuentra tirados en la playa y nos lleva a su casa donde también se encuentra su padre. Link se despierta y curiosamente la confunde con Zelda (supongo que esto es simplemente para saber que es el mismo Link que el juego anterior). Una vez con Link recuperado, el siguiente paso es recuperar la espada, sabemos que debe estar por la playa así que vamos hacia allí y una vez la encontramos, ahora sí, suena una melodía familiar, el tema principal de The Legend of Zelda. La aventura comienza.

Como ya he dicho, es un Zelda más, en cada mazmorra conseguirás un objeto que va a servir para avanzar y derrotar al jefe. Luego fuera, en las praderas de Hyrule, perdón, de Koholint podremos avanzar hacia nuevas zonas mediante el objeto que hemos conseguido. Por supuesto también tenemos las aquí “misiones secundarias” que caracterizan a la saga. Aquí The Legend of Zelda va un paso por delante, no tenemos un menú que nos indique qué misión tenemos disponible o donde se encuentran los puntos de interés (aunque si miras el mapa puedes ver ciertas zonas con una interrogación si las seleccionas), el proceso es mucho más orgánico comparado con muchos otros videojuegos. Es verdad que no hay muchas, pero eso nunca debería ser un punto negativo mientras se nos ofrezca calidad. 

En este tipo de juegos se nos ofrecen una gran cantidad de objetos que podemos utilizar según la situación. Normalmente el escudo y la espada suelen tener botones fijos, sin embargo, al ser un juego de Gameboy el escudo y la espada pasan a ser un objeto seleccionable más. Es decir, al solo disponer de dos botones (a y b) estamos obligados a entrar en el inventario y cambiar constantemente de objeto junto con la espada y el escudo; algo bastante incómodo. 

Las mazmorras, ya características de la saga, nos ofrecen como ya es costumbre unos puzzles ingeniosos en los que si andamos un poco espesos nos van a traer algún dolor de cabeza que otro. Como novedad tenemos ciertas secciones en 2D que recuerdan a un juego de plataformas que le añade más variedad sin ser tampoco algo demasiado destacable. 

Donde Link’s Awakening flojea en mi opinión, es en los combates contra los jefes. Casi todos tienen un punto débil que deberemos descubrir con los objetos que disponemos, pero a pesar de que las batallas puedan tener esa estrategia, muchas de ellas son bastante fáciles. La dificultad de este Zelda reside en los puzzles y las pistas que se nos ofrecen para resolverlos o incluso para conseguir otros elementos opcionales. Por lo tanto, aunque pueda fallar en el aspecto mencionado, lo compensa, y con creces, en casi todo lo demás. Muchas veces premiando más la exploración que los propios combates. 

Potencial perdido

La historia de este videojuego podría haber dado más de sí, como siempre, en Nintendo se quedan a medias con lo que quieren contar. La relación entre Marin y Link se queda en el aire sin darle al final ningún tipo de conclusión ni dramatismo. No nos dejan elegir lo que queremos hacer: A diferencia de los anteriores (The legend of Zelda, Adventure of Link y A Link to the Past) aquí podríamos tomar una decisión propia, en los otros simplemente derrotamos al jefe final y salvamos Hyrule, pero en este no solo vale con derrotar al jefe final de turno sino que luego Link debe decidir si tocar los instrumentos o no para despertar al Pez del viento de su letargo. 

Como ya he mencionado se explota muy poco la relación entre Marin y Link. Está claro que Marin se quiere declarar a Link y hay algún momento más personal con la chica, pero se queda en nada. Imaginemos que el personaje de Marin está mejor desarrollado y le cogemos estima. Habría una carga emocional, empezaríamos a preocuparnos por el personaje y por la relación entre los dos jóvenes. Da la sensación de que a Link no le importa nada lo que está pasando, el final ya está decidido y él está dispuesto a cumplirlo. Si supuestamente Link es un reflejo del jugador, un simple avatar, me gustaría que me dejasen desarrollar esa relación tanto con la chica como con otros personajes. Puede que pedir eso a este juego sea demasiado, pero ya teníamos grandes RPGs con grandes personajes.

Finalmente después de todo lo vivido el héroe se queda en una peor situación: naufragando en el mar. Todo lo que hemos hecho ha sido en vano, hemos liberado a la deidad y así es como nos lo ha agradecido.





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